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Bushiroad・木谷高明Vantan游戏学院演讲

翻译自Social Game Info 的Repo:【セミナー】ブシロード・木谷高明氏が「バンタンゲームアカデミー」で講演…『ガルパ』の事例から”大ヒット”コンテンツを生み出すための秘訣を伝授

Bushiload·木谷高明在「Vantan游戏学院」的演讲——以『少女乐团派对』为例传授制作“热门作品”的秘诀

Vantan游戏学院,在7月16日,由参与制作『BanG Dream!(バンドリ!)』和『Lovelive!学园偶像祭』,现任Bushiroad董事的木谷高明先生,举办了特别演讲会。

木谷先生从集换式卡牌的事业开始,一直说到如今运营手机网游、动画和舞台LIVE等,不仅仅局限于单一媒体而广泛展开“跨媒体企划”,同时长久保持着作品的魅力。除此之外,在如今各种平台混杂的情况下,木谷先生描绘了心目中的理想人才和应有的技能,饱含着对今后的展望向学生进行了演讲。本文将对这次演讲进行详细报告。

维持「BanG Dream!」魅力的开发·运营手法是怎样的

木谷先生登场后,首先简单介绍了「BanG Dream! 少女乐团派对」。同时也说明了确立「BanG Dream!」企划的经过。

木谷提到,最初对 BanG Dream! 这一企划的预想是在2014年2月末-3月初左右。现在担任Poppin’Party吉他&主唱的声优爱美,在当时SSA上的LIVE现场吉他弹奏反响十分热烈。这件事成为了企划开始的契机。对于这一背景,木谷先生说,在当时声优演奏乐器还是十分少见的,在另一企划中演奏吉他的特技和自身角色的同步让人十分吃惊。

那时,Bushiroad已经在「SIF」上取得了巨大成功,木谷先生从音乐内容上感受到了可能性,考虑将这部分的内容也化为实际。如今,即使(企划)制作的动画大受欢迎,也需要大量的时间用于制作,而制作周期中用LIVE和event填充所需的音乐部分就十分有必要。作为补充,如果手游能够大受欢迎,那么接触的机会更多,能够更加容易保证每天接触到企划内容。

在此之后,木谷先生开始寻找会演奏乐器的声优,回顾当初,这个过程十分艰难,只能苦战一场。特别是鼓和贝司这种节奏主体需要扎实的演奏水平,但是找不到会弹奏的声优……因此,现在Poppin’Party的鼓手大桥彩香和贝斯西本里美的存在起到了特别大的帮助。另外,Poppin’Party的角色给人的印象更加接近声优本人,是因为先定下了声优的原因。

于是,决定了计划在一年后开展LIVE的「BanG Dream! Project」。据说从最初开始就已经有动画化和游戏化的预想。对此,木谷是这样解释的:「我负责的内容,并不是因为大受欢迎之后才动画和游戏化的,而是从一开始就打算花上十几亿来运作。」他说,没有这样的觉悟,是无法做出大热的作品的。

但是,在项目启动的时候,周围也有很多人表达了反对意见。因为要弹奏乐器的话势必要增加练习量,但是这不能为已经工作繁忙的声优添加负担,这是周围人的主要意见。但是木谷先生热衷于「声优实际演奏乐器」是这一企划的关键部分。据说现在实际开展LIVE的三个组合正按照每周、每月的节奏聚集在一起练习。并且,因为实践是最佳的经验来源,所以也经常有出演者提出「希望能举办更多的LIVE」。木谷表示,拥有上进心的成员很多,现在已经超越了单纯声优乐队的领域,实力上也逐渐接近专业艺人了。

在2015年,企划内增加了插图故事和漫画部分的展开。在动画化时,角色的服装和故事才转变为和现在相近的样子。关于LIVE,一开始也是一边做着实验性的尝试一边努力,也曾就台下观众是坐下还是站立着观赏等问题进行过讨论。因为是全新的形式,其中常常会发生至今从未想过的事情。2016年毅然开展了「BanG Dream! First☆LIVE」和动画化等这些企划规划启动时就预计的东西。

从游戏到新日本职业摔跤的广泛事业战略和展望

发布会上,公布了一些游戏相关的具体数据。截止到2019年7月16日,「BanG Dream! 少女乐团派对」日本国内已有950万玩家,演讲会后的2019年7月29日,日本国内用户数突破1000万人,目前在海外也拥有数百万用户。SNS的运营上也下了很大功夫,目标是让玩家有意识地经常参与游戏。也受此影响,「BanG Dream! 少女乐团派对」的官方推特粉丝数量,在日本的手游业界仅次于「怪物弹珠」「智龙迷城」和「Fate/Grand Order」,位列第四。(2019年6月20日时点)

接着,发表了「少女乐团派对」内4个原创组合的CD销量排行。从展示的数据来看,特别是Roselia自出道以来,一直保持在TOP10以内。木谷补充道,因为企划最初时是从零开始,所以Poppin’Party最初的排名并不突出。

进一步说,2019年2月同时发售的6张CD全都进入了TOP10。由此他向听众们表示:「新闻不是原本就有的,而是被创造出来的」。但是,如何才能进行到这样的程度呢?对于这个,他说,能经常制造话题的意识是很重要的。这在游戏中也一样,稍微转变一下,宣传活动的展示方法也能成为话题。

之前的LIVE,3天动员了33503人的观众。对此木谷评价说:「我本以为会更加有话题性的」。由此可见,整体环境变得比较保守,对于新事物的展开需要更加慎重的分析。

其主要原因在于,人类对于信息的接受量自古以来几乎没有变化,但是整个社会的信息量却大幅度增长。木谷先生认为,因为一个人无法获取这么多的信息,所以大脑就自动忽视了这些部分。因此与过去相比,热衷于考察的人变少了,甚至很多情况下,制作者加入的neta都没有人注意的到。这样一来,社会就不会开拓新的事物,而是首先顺应已有的流行趋势。木谷先生对此敲响了警钟,如果想要在已经十分热门的产品中间抓住机会,就需要极大的压倒性的内容冲击才能获取一些优势。

具体例子来说,近年「名侦探柯南」的剧场版十分受欢迎。像这样的作品已经使观众习惯化了,新作想要变得热门起来难度很大。这也不仅仅局限于动画业界,LIVE等场合也是共同的。比如能够坐满东蛋的艺人们也大多是老前辈而不是新人。综上所述,小规模的作品有受众越来越缩小的趋势,主流的事物覆盖范围变得越来越大,所以必须重视持续性。为此得到的结论就是,过去很有价值但是现在覆满了灰尘的事物,也应该重新找出来好好打磨。

同时,木谷先生提到要让作品大受欢迎,最重要的是「时代性」。比如说,他自己喜欢历史和模拟类游戏,但是要将这些与当代流行相结合,让不喜欢这种游戏的人也能接受。并且因为目前的年龄分布有少子化和高龄化倾向,如果目标人群是中学生,那么也需要准备好让10-50代都能享受的内容。

虽然青少年的数量在减少,但是学生之间口口相传的能力却十分惊人,之前某个班级中并没有『ガルパ』玩家,只是因为有人说「很有趣哦」,仅仅3天之后就有20人在玩了。由此出发,年轻一代将引领扩大新的娱乐内容。另一方面,愿意花钱的主力军是20-50的老一辈。今后的纵向营销将十分重要。

学生的 Q&A 时间

之后进入了学生提问环节。从中选取了一些回答如下:

Q.在制作过程中,如何调查玩家所追求的东西?
A.虽然依靠市场营销能变得热门,但那样做不到大受欢迎的程度。因为有调查问卷这样的先例,所以应该是目前的最优解。真正的热门作品,要汲取到不在表面显现的潜在需要,或是创造出用户的需要。

Q.制作游戏中需要注意的地方是?
A.知识广博的人意外的创作不出热门作品。为了回避自己已知的东西,逐渐朝着不足的方面倾斜。因为越是逃避越走不到捷径,所以随便做自己想做的东西更容易成功。但是为了产生与不同事物摩擦碰撞生成的新东西,需要有包括历史和文化在内的了解,各种各样的经验十分重要。

还有就是堂堂正正地去模仿。无论在什么样的创意中,因为某种原因产生的动机,在未触及专利和常识的范围内创造受欢迎的东西就行了。历史和文化也不是从头创造而是有连续性的。从以前的时代取其精华去其糟粕才是正途。

Q.身为制作人,最重视的事情是?
A.参与项目的人的热情。或者说是「穿透的力量」。同时,IP和原创内容也有差异,有原作的作品,遇到问题的话可以去问原作者(神)。但是因为原创作品是从创造神本身开始,所以项目启动时会遇到各种各样的「正义」。因为不知道何为正解,公司里也会有人辞职或者生病。能将这些很好的管理起来的话就是制作人了。我觉得最初从创作版权物的经历开始习惯比较好。

Q.发展自己创作的游戏的方法
A.『ガルパ』的特点之一是收录了翻唱歌曲。当时工作人员说「因为原创曲不够,所以开不了LIVE」,加上人们本来就不太愿意听自己没听过的曲子,所以推荐了加入翻唱曲目。听到熟悉的曲子,观众们也热情高涨,看到反响的Craft Egg的开发者也来询问是不是能把翻唱曲加入到游戏里。本来武士道也有像TCG「Weiβ Schwarz」这种依靠知名作品引流的商业模式,所以十分赞同他们的提议。

Q.下一个游戏的制作目标是?
A.想做横跨年龄层的东西。

Q.世界范围内展开的前景如何?
A.关于亚洲范围,是在日本的延长线上。虽然英语圈内也在逐步扩大,但是「演奏力」「歌唱力」「英语力」开始变得必要起来。

Q.请说下选择翻唱曲目的标准。
A.全体工作人员聚在一起商量决定的。决定翻唱曲的基准是,是不是符合各个小组的形象特点。

Q.学生时代最好要去做的事情是?
A.首先是累积各种各样的经验。没去过海外的人,推荐去只要坐着电车到各种地方都能吃到日料的新加坡。近一点的还有韩国和台湾。还有就是,有打工的经历,了解社会规则比较好。特别应该从需要在人前低头的工作开始。尝试着向别人推销自己。

Q.应届毕业生需要的技能有哪些?
A.沟通能力、领导能力、灵活的人受人看重。另外,只要回复充满活力,给别人留下的印象就更好。还有就是汇报、联络、沟通能顺利进行。仪表得体。

尾声

在演讲的最后,木谷评论说,虽然日本的人口在减少,但是信息量在增加,很难创造出新的作品。但是如果不出现新的事物,社会就会停滞不前。由于人的劳动时间不断减少,享受娱乐的时间也增加了,娱乐和体育被认为是成长产业。无论如何,怀着期待和诸位一起努力创造新的事物,以这样的感言结束了本次演讲。

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